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 Magies spéciales et Maitrises

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AuteurMessage
Kasuyo Erianel
Casse pieds de profession.
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Messages : 18
Date d'inscription : 09/06/2012
Age : 25
Localisation : Dans un champignon.

Feuille de personnage
Objectif: Tuer des Drow
Niveau de puissance.:
5/13  (5/13)

MessageSujet: Magies spéciales et Maitrises   Dim 1 Sep - 9:25

Certaines magies sont rares et limitées en raison de leur puissance.

Les Auras: Une aura, c'est une vague qui par de vous, portant magie, sentiments ... Seule une aura peut en contrer une autre. Un seul bouclier peut parer une aura mais il est ... de niveau 6. Il y à deux types d'auras: celles déclenchées par le joueur, et les passives, qui serons plus faibles mais permanentes. Les auras sont limitées à deux par joueur. Une troisième aura devra être apprise auprès de Cephrem.

Cette explication doit en embrouiller certains, donc je vais lister les différentes Auras disponibles. Si vous en avez à ajouter n'hésitez pas.

Les auras de sentiments:

- Aura de peur: Cette aura distille autours de vous une peur plus ou moins intense touchant aussi bien monstres que joueurs. Sur les joueurs sa puissance sera diminuée. Elle peut aller jusqu'à faire fuir les monstres ou les personnes faibles. ( En aura normale, déclenchée par le joueur: niveau 3. En aura passive, l'effet sera plus faible mais permanent: niveau 5).

- Aura de tristesse: Les personnes autours de vous ressentirons une intense envie de pleurer. Ne fonctionne pas sur les monstres. Si vous trouvez cette aura inutile, attendez de voir un adversaire fondre en larmes en plein combat et vous changerez d'avis. ( En aura normale, déclenchée par le joueur: niveau 3. En aura passive, l'effet sera plus faible mais permanent: niveau 5).

- Aura de joie: Vous êtes heureux, les gens aussi. Passivement, cette aura fera rire ( niveau 1 ). En déclenchement elle pourra aller jusqu'à faire pleurer la cible, et même la faire se rouler par terre. ( niveau 4 ). Poussée à l'extrême et sur une seule cible elle la fera danser, mais malheureusement vous danserez aussi. ( niveau 5).

- Aura de férocité: Vous êtes féroce, sans pitié, massacrez tout sur votre chemin. Sur un petit groupe de personne, l'effet sera redoutable ( niveau 3 ), mais plus le groupe grandira, plus l'effet sera faible ( niveau 4). N'oubliez pas de prendre en compte l'éloignement, qui affaiblit l'aura. ( En passif, l'effet sera plus faible et demandera d'être à moins de 20 mètres du lanceur : niveau 5 ).

- Aura de rage: Une chose bien dangereuse. Vous entrez dans une rage noire, perdant tout sens de logique, et toute sensation. Vous ne ressentirez plus la douleur, et arrêterez de frapper que quand vous aurez détruit votre cible ... ou serez tombé dans le coma. L'utilisation est limité à une par rp et pas plus de trois post. ( Niveau 5, pas de passif. )

- Aura de calme: ATTENTION, cette aura doit OBLIGATOIREMENT être apprise auprès de Cephrem. Cette aura à le pouvoir d'immuniser le lanceur contre toute autre aura, sort de contrôle de l'esprit, magie de folie ... Elle est passive, et très dure à obtenir. ( Niveau 6 ).

Les auras magiques:

- Aura élémentaire: Votre magie porte votre élément, causant douleur ( pour les magies offensives ) ou soin ( pour les magie de guérison ) autours de vous. A vous de doser le niveau de votre aura, en prenant en compte l'énergie que vous perdrez. ( Niveau 2, pas de passif ).

- Aura d'énergie: Votre magie nourris les corps de personnes autours de vous, prenant votre énergie pour la leur donner. ( Niveau 3, pas de passif. )

- Aura de protection: Votre magie deviens bouclier pour ceux qui vous entourent, mais la perte d'énergie deviens vite importante. ( Niveau 5, le passif augmente légèrement la résistance magique des gens sans trop vous prendre d'énergie : niveau 2 ).

- Aura d'attirance: Votre magie est belle, elle vous fait une magnifique aura, qui attire les énergies volatiles autours de vous. Elle recharge donc votre énergie personnelle, et ne peut être utilisée sur d'autres personnes. ( Niveau 5 pour une faible quantité d'énergie. En passif l'effet reste le même : niveau 6 ).


Attaquons maintenant les Maitrises. Une maitrise c'est quoi? C'est votre habileté à manier une arme ou une magie. La puissance des maitrises est indiquée par un palier, correspondant à un niveau. Vous devrez obligatoirement commencer par le palier 1.
Vous ne pouvez avoir qu'une maitrise de base dans votre FT, les autres s’apprendront auprès de maitre d'arme, tout comme les augmentations de palier.

Palier 1 = Niveau 3
Palier 2 = Niveau 5
Palier 3 = Niveau 7
Palier 4 = Niveau 9
Palier 5 = Niveau 11

Donc un niveau 4 ne pourra pas améliorer sa maitrise. Passons aux maitrises disponibles sur le forum.

Maitrise d'armes. Elle prends en compte: la rapidité, la force, la précision, la parade, la déviation et la riposte. Elle ne fonctionne donc que si vous avez une arme à la main. Vous ne pouvez l'utiliser que si l'adversaire se bat sans magie contre vous.
Chaque palier augmente ces capacités. Il vous faut une maitrise pour chaque type d'arme. N'utilisez pas la maitrise "épée" sur un poignard ! Vous devrez donc préciser pour quel type d'arme vous voulez votre maitrise.


Palier 1: La rapidité dépasse légèrement celle d'un joueur lambda, tout comme la force et la précision. Vous aurez donc quelques chances de plus de toucher votre adversaire.

Votre parade vous permettra de parer au minimum trois coups normaux de l'adversaire, d'en dévier autant, et vos chances de riposter serons d'au minimum une riposte.


Palier 2: Votre rapidité deviens assez conséquente, rendant vos coups assez difficiles à voir. Vous tapez bien plus fort qu'un adversaire normal, et faites souvent mouche, bien qu'il est toujours possible pour un niveau 5 de voir vos attaques et de les parer.

Vous parez assez facilement les attaques de niveau 5 ( mais pas toutes, faut pas exagérer ). Vous déviez certaines des attaques que vous n'arrivez pas à parer complètement ( même avertissement que pour la parade ) et vos ripostes sont plus nombreuses.


Palier 3: Vos attaques sont presque invisibles à l’œil nu pour un niveau inférieur à 5. Vous faites presque toujours mouche et tapez assez fort pour qu'un niveau inférieur à 5 ne puisse parer sans lâcher son arme.

Vous parez toutes les techniques inférieures au niveau 5 et une bonne partie de celles de niveau 5. Vous déviez presque toutes les techniques de niveau 5, et ripostez à une attaque sur trois.


Palier 4: Seul un niveau 7 pourra voir vos attaques. Votre précision est presque absolue et vous tapez tellement fort que seul un niveau 7 pourra résister à vos coups.

Vous parez toutes les techniques inférieures au niveau 7 et une bonne partie de celles de niveau 7. Vous déviez toutes les techniques de niveau 7, une partie de celles de niveau 9, et ripostez à deux attaque sur trois.


Palier 5: Ce niveau de maitrise est absolu. Seul les niveau 9 et supérieurs peuvent voir vos attaques. Vous faites mouche à tous les coups, bien que des niveaux supérieurs à 9 pourrons parer vos attaques. Votre force est telle qu'un niveau 9 peinera à résister à vos coups.

Vous parez toutes les techniques inférieures au niveau 9 et une bonne partie de celles de niveau 10 à 11. Vous déviez toutes les techniques de niveau 9, une partie de celles de niveau 11, et ripostez à tous les coups.


Maitrise magique. Elle prends en compte UN SEUL élément. Pour l'apprentissage, il reste le même que la maitrise d'arme. Elle ne fonctionne que sur les magie élémentaires. Les capacités citées plus bas ne seront donc utilisées que sur l'élément que vous aurez choisit.


Palier 1 : Votre puissance est augmentée de 10 %, rendant donc vos sorts plus puissant. L'énergie personnelle utilisée est légèrement diminuée.


Palier 2 : La puissance de votre élément augmente vos sorts d'un niveau. L'énergie personnelle utilisée est diminuée du tiers.


Palier 3 : La puissance de votre élément augmente vos sorts d'un niveau de plus. L'énergie personnelle utilisée est diminuée de moitié.

Si votre élément existe naturellement vous pourrez tirer de l'énergie de sa forme naturelle en petite quantité, et l'utiliser sur n'importe quel sort du même élément, diminuant ainsi sont cout en énergie personnelle.


Palier 4 : La puissance de votre élément ne change pas. L'énergie personnelle utilisée est diminuée des trois-quart.

Si votre élément existe naturellement vous pourrez tirer de l'énergie de sa forme naturelle en quantité assez grande ( mais pas assez pour lancer un sort sans énergie personnelle ) , et l'utiliser sur n'importe quel sort du même élément.


Palier 5 : La puissance de votre élément est telle que tous vos sorts passent au niveau 10. L'énergie personnelle utilisée est toujours diminuée des trois-quart.

Vous tirez l'énergie nécessaire à vos sorts de sa forme naturelle, n'utilisant donc aucune énergie personnelle. Mais attention de ne pas en abuser, car une sur-utilisation d'énergie de votre élément le supprimera de la zone, la rendant instable et la faisant lentement périr.
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