Les races disponibles :Humains :
Origine :
Ombre Écarlate Capacité raciale : Magie de soin améliorée. Invocation d'animaux ( Chien, chat et renard. )
Nains :
Origine :
Ephel'Dur,
FurocCapacité raciale : magie de pierre améliorée, invocation de golem de pierre.
Elfes :
Origine :
Essia,
SiarelCapacités raciales :
Magie de foudre améliorée ( Elfes ). Les Elfes originels vivent en général dans les plaines ou en forêt, bien qu'ils ne privilégient aucun des deux. Ils sont les premiers de la race elfique.
Magie de vent améliorée ( Elfe des bois ). Les Elfes des bois ne vivent qu'en forêt. Ils sont des descendants des Elfes originels ayant décidé de passer leur vie dans les arbres.
Magie d'eau améliorée ( Elfe de la lune ). Les Elfes de la lune sont aussi des descendant des Elfes originels. Ils ont décidé de vouer leur vie à la lune. Il est rare de les voir sortir le jour. Ils vivent principalement en forêt.
Magie de sang améliorée ( Elfes de sang ). Les Elfes de Sang sont des Elfes originels ayant passé un pacte avec un mage de sang. En échange de leur apparence, ils ont gagné une incroyable habileté à la magie sanglante. Ils ont tous yeux et cheveux rouges, et vivent aussi bien en plaine qu'en forêt.
Magie des boucliers améliorée, invocation d'Anges et Démons inférieurs. ( Elfes gris ).
Invocation de faucon de combat ( tous les Elfes ).
Drow (Elfes des Cavernes bannis par tous les autres Elfes):
Origine :
OcramCapacité raciale : magie de ténèbres améliorée. Invocation de Kobolds.
Démons :
Origine :
Kiaren Capacité raciale : magie de feu améliorée. Invocation de chien démoniaque.
Anges :
Origine :
Palais des AngesCapacité raciale : magie de lumière améliorée. Invocation de griffons.
Élémentaire:
Anciennement humains, ces êtres sont devenus une part de l'élément qui les ont tués. Leur magie est intrinsèquement liée à cet élément. Ils peuvent avoir un corps humain,en partie humain et de leur élément, ou totalement de leur élément.
Ils sont très rares.
Origine: Inconnue
Capacité raciale: Avantage à la magie lié à leur élément.
Classe particulière. Maitre d'Arme. Le Maitre d'Arme est celui qui apprends toute technique de niveau 5 et plus aux joueurs. Pour devenir Maitre d'Arme, il faut avoir subit un ''test''. Ce test sera un rp avec Cephrem. Le rp dépendra de l'histoire du joueur testé. Précisez dans votre histoire si vous souhaitez le devenir. Après accord de Cephrem vous pourrez rajouter ce point à votre histoire.
Le Maitre d'Arme à droit à une
aura après validation et à trois capacités particulières (spécifiques à sa classe)
Races spéciales ( ces races ne sont disponible qu'après de nombreux rps et un niveau de magie 7 )
Qorams :
Fusion d'un drow et d'un démon, il combine les forces des deux races sans leur faiblesse. Possède la capacité d'invoquer des démons.
Origine :
OcramSeuls les Drow et Démons ont accès à cette race.
Nécromanciens :
Ni mort ni vivant, on ne devient nécromancien qu'après avoir vendu sa vie à Ophren, le Dieu des Nécromanciens, installé dans Hélia. Ils sont les seuls à pouvoir invoquer des zombies.
Origine :
HéliaElfes gris :
Ces elfes ont passé un pacte avec la magie même. Plus puissants que tous les autres Elfes, ils ont le pouvoir d'invoquer n'importe quel animal.
Origine :
Essia,
SiarelSeuls les Elfes ont accès à cette race.
Anges Gris :
Ces Anges sont une fusion parfaite d'un corps céleste et de magie. Ils sont bien plus puissants que les Anges normaux. Ils ont le pouvoir d'invoquer tous les animaux mythiques. Seuls les Anges ont accès à cette race.
Origine :
CrelionemDieux :
On ne devient Dieux qu'après avoir atteint le niveau 13 en magie, et avoir reçu la bénédiction des trois dieux déjà existants Cephrem, Ephram et Ophren.
Ville de Ceprem :
Ombre Écarlate . Juridiction :
Enfers Ville d'Ephram :
SorianVille d'Ophren :
Hélia